Second Life in crisi? Linden Lab cerca di rimediare

Second Life in crisi? Linden Lab cerca di rimediare

11 luglio 2007

Second Life accusa i primi sintomi di crisi. Sono i dati a testimoniarlo, con un calo del 3% da Maggio a Giugno e un calo di quasi il 5% nelle iscrizioni a pagamento, i famosi account premium. Possono essere i sintomi di un rapido declino per la realtà virtuale di Second Life?

E' sicuramente presto per dirlo, il lavoro dei Linden Lab(la società a capo del progetto) non ha precedenti, così come l'onda mediatica che ha avvolto il progetto, spingendo aziende e grossi colossi a pubblicizzare nella vita virtuale di Second Life, studiando addirittura nuovi modelli di marketing basati sul funzionamento della vita virtuale.

Il calo di visite ed iscrizioni può esser visto in maniera ottimista, come una stabilizzazione del progetto dopo la spaventosa crescita avuta nel 2006, che ha portato più volte i curatori del progetto a incrementare la potenza dei server(sono oltre 10.000 quelli che gestisono Second Life) e la quantità di banda, oppure si può vedere da un lato meno positivo, considerando che l'utente che entra in Second Life oggi si trova spaesato e obbiettivamente con "poco da fare", oltre al fatto di dover combattere con problemi come il cybersex, la pedofilia e quanto altro, problemi che ultimamente hanno eclissato l'immagine del mondo virtuale perfetto.

Per quanto riguarda la mancanza di interessi degli utenti nelle attività di Second Life, Linden Lab sta cercando di porre soluzione al problema delegando le registrazioni dei nuovi utenti ad altre compagnie che hanno così il compito di incrementare le registrazioni per "specifici target", ovvero facendo si che chi sia un fan sportivo si iscriva e venga "redirectato" direttamente nel settore NBA, per far si che trovi subito qualcosa di suo interesse e continui a frequentare Second Life.

Per il resto il futuro non può essere così certo, scemato l'interesse iniziale per il nuovo approccio offerto, il progetto indubbiamente deve trovare altri mezzi per attrarre e mantenere gli utenti, che rischiano di "annoiarsi e cambiare gioco".

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