Second Life: facciamo il punto

Second Life: facciamo il punto

21 luglio 2007

Era il 1999 quando un piccolo gruppo di persone, in un appartamento di Linden Street, a San Francisco, si mise attorno ad un tavolino e iniziò ad immaginare la costruzione di una realtà virtuale. In essa, gli individui avrebbero non solo goduto delle infrastrutture già presenti, ma avrebbero potuto ritagliarsi il proprio angolo di mondo, contribuendo a far crescere il progetto.

A capo di quelle persone c'era Philip Rosendale, che si era fatto le ossa in un'azienda quale RealNetworks, che di streaming di contenuti on-line ne sa qualcosa. Attorno aveva alcuni dei più bravi grafici 3D in circolazione, arrivati da aziende come THQ, Electronic Arts e la quasi-defunta Acclaim.

Ci vollero quattro anni per vedere il progetto realizzato, e almeno altri due perché Second Life (mai nome si rivelò più azzeccato) diventasse uno dei pochi giochi così popolari da apparire perfino sui giornali italiani.

Ma la popolarità ha il suo prezzo: se il gioco è ormai sulla bocca di tutti e conta ben otto milioni di Residenti, c'è da fare i conti con le varie problematiche che il "caso" Second Life ha fatto emergere.

Tra tutti possiamo subito identificare proprio la vera popolarità del gioco, senz'altro gonfiata da un hype mediatico senza precedenti: in realtà diversi milioni di account sono inattivi, abbandonati, oppure sono semplicemente dei doppioni. Non esiste, inoltre, una precisa identificazione della "vita" degli account: nessuno (se non la Linden Lab stessa) può sapere se tra 6 o 12 mesi quanti di questi 8 milioni di persone in realtà stia ancora giocando.

Critiche, poi, per quanto riguarda i contenuti, spesso non giudicati adatti a tutte le audiences. Sesso, scommesse e facili truffe portarono tempo fa ad un inasprimento delle regole di registrazione, vietando inoltre Second Life ai minori di 18 anni. Decisione presa a malincuore, perché l'immediatezza con cui un personaggio poteva essere fatto entrare nel gioco era una caratteristica chiave per la Seconda Vita. Ai minori è stato riservato Teen Second Life, ma il gioco è rimasto macchiato da quelle voci che lo volevano come facile "fonte" per pedofili e stupratori.

L'hype della stampa, comunque, continuò e si videro addirittura istituzioni pubbliche entrare nel mondo alternativo: il consolato di Svezia e l'isola di Antonio Di Pietro ne sono la più brillante esemplificazione. Ma non finisce qui: reti televisive, partiti di ogni parte del globo. Tutti alla conquista di questo videogioco sui generis, che stava diventando sempre più un accessorio, una moda, una tendenza.

Già, è proprio così: Second Life è diventato una moda. E come ogni moda, è destinato a conoscere i suoi alti e bassi, e prima o poi anche il suo termine.

Gli ultimi segnali non sono ben auguranti. Pochi giorni fa, vi abbiamo segnalato un calo nelle iscrizioni a Second Life, interpretabile sia come un segnale di acquisita stabilità, che come uno di inizio della decadenza. Calo fisiologico dovuto all'estate? Mancanza di idee che sappiano dare impulso allo stesso mondo, fritto e rifritto? Meno iscrizioni significa meno guadagni, sia per Linden che per le numerose aziende (Telecom, tanto per dirne una) che hanno su Second Life un proprio negozio. Di certo, quindi, le reazioni non tarderanno ad arrivare.

Giovedì abbiamo aperto i quotidiani (notare: quotidiani) e abbiamo trovato dei reportage tristissimi da Montale, in provincia di Pistoia, dove si era tenuto il primo raduno ufficiale italiano degli iscritti a Second Life. Vuoi per la location ben lontana dalle "Silicon Valley" italiane, vuoi per una pubblicità praticamente assente e per un'indiretta competizione di altri eventi nello stesso periodo. Ma neanche il concerto gratuito di Irene Grandi (che in Second Life ha girato il video di Bruci la Città) che accompagnava l'evento è riuscito ad attirare persone al raduno. Solo lo 0,13% degli iscritti italiani si è presentato (400 persone su 300 mila), lasciando organizzatori e sponsor piuttosto amareggiati.

Ed oggi si inizia a vedere l'hype alla rovescia: la stampa inizia a parlare di inversione di tendenza, di "sboom", di vittoria della real life sulla second life o di incompatibilità tra le due. C'è chi ha trovato la sua vita virtuale talmente migliore della vita reale che ormai dà più importanza alla prima. C'è chi invece trova la vita virtuale non così perfetta come la immaginava e si trova a disagio ad integrarsi con gli altri Residenti, quando essi non sono sotto forma di avatar. Uscirà presto uno psicologo che si prometterà di analizzare i "disturbi" di chi non riesce a conciliare le due vite?

All'improvviso, sulla realtà virtuale perfetta sembra calare un'atmosfera triste e decadente. Persino l'isoletta di Di Pietro è stata assalita da un gruppo di ambientalisti di Legambiente, che l'hanno pienata di striscioni con su scritto "Qui puoi costruire tutte le autostrade che vuoi" (chiara manifestazione contro il programma presentato dal Ministro delle Infrastrutture sulle nuove autostrade da realizzare in Italia - quella vera).

Moda o non moda, successo meritato o meno, trappola psicologica o invenzione rivoluzionaria, crescita o decadenza, Second Life non smetterà di far parlare di sé tanto presto. E finché non passerà giorno che leggeremo novità su Second Life direttamente su giornali del calibro de La Repubblica, potrete stare tranquilli: i vostri avatar non saranno in pericolo.

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asd